Guardar un entero en cuatro char sin signo en C

En ocasiones, por motivos del protocolo utilizado en una comunicación, por la forma de acceder a la capa física o por cualquier otra razón similar, no podemos manejar directamente enteros de 4 bytes en nuestro programa, sino que debemos manejar valores de 1 sólo byte. No debemos preocuparnos, al fin y al cabo, podemos enviar un vector de 4 elementos de un tipo de dato que tenga 1 byte, por ejemplo, un carácter sin signo. read more

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Atajos de teclado útiles en gedit

Esta entrada es una recopilación de los atajos de teclado que más uso en gedit, el editor de texto por defecto de Gnome y, en consecuencia, de Ubuntu. Personalmente prefiero Geany, pero cuando no tengo otra opción, gedit es más que aceptable.

AcciónCombinación
Cambiar una pestaña a la izquierdaCtrl + Alt + Re Pág
Cambiar una pestaña a la derechaCtrl + Alt + Av Pág
Cerrar pestaña actualCtrl + W
Guardar todas las pestañas abiertaCtrl + Mayús. + L
Cerrar todas las pestañas.Ctrl + Mayús. + W
Saltar a la enésima pestañaAlt + n
Crear un documento nuevoCtrl + N
Abrir un documentoCtrl + O
Guardar el documento actualCtrl + S
Guardar el documento actual con un nombre nuevoCtrl + Mayús. + S
Imprimir el documento actualCtrl + P
Vista previa de impresiónCtrl + Mayús. + P
Cerrar el documento actualCtrl + W
Salir de geditCtrl + Q
Deshacer la última acciónCtrl + Z
Rehacer la última acción deshechaCtrl + Mayús. + Z
Cortar el texto o región seleccionada y ubicarlo en el portapapelesCtrl + X
Copiar el texto o región seleccionado al portapapelesCtrl + C
Pegar el contenido del portapapelesCtrl + V
Seleccionar todo el texto en el archivoCtrl + A
Eliminar la línea actualCtrl + D
Mover la línea seleccionada una línea arribaAlt + flecha arriba
Y línea abajoAlt + flecha abajo
Buscar una cadenaCtrl + F
Seguir buscando la misma cadena hacia delanteCtrl + G
Y hacia atrásCtrl + Mayús. + G
Buscar y reemplazarCtrl + H
Ir a la líneaCtrl + I

Si queréis más, tenéis el listado entero en la página “Teclas rápidas” dentro de la sección de gedit en Gnome.

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Diferencia entre las señales SIGINT, SIGKILL, SIGTERM

El otro día manejando señales me preguntaba las diferencias que existen entre señales que manejo de forma muy habitual para proceder con la terminación de procesos que se están ejecutando, ya sea dentro de código, con manejadores y la función kill() o directamente desde la terminal con la orden kill.

SIGINT

Se produce cuando el usuario presiona la combinación de teclas Control+C. (o en su defecto la equivalente) para matar un proceso. Puede ser controlada o ignorada por un manejador de señales. read more

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Configurar de forma básica servicio NTP en Windows Server 2008

Lo sé, este blog se llama Linux Hispano y esta entrada no es la más apropiada aquí, pero tengo excusa, soy entre otras cosas, administrador de sistemas y algunos de los equipos que mantengo ejecutan Windows Server 2008.

La virtualización tiene enormes ventajas pero también tiene sus inconvenientes. Uno de los más frecuentes a la vez que importantes que he encontrado (aunque pueda parecer lo contrario), es los problemas de hora. Debido al modelo de ejecución de las máquinas virtuales, es muy frecuentes que éstas soporten problemas de puntualidad en la hora mostrada. read more

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Curso programación de videojuegos con SDL – Mejorando aspectos gráficos

Habréis podido observar que los aviones parpadean al moverse por la pantalla. Esto se produce porque dibujamos directamente sobre la pantalla, es decir sobre lo que hemos llamado screen, de manera que dibujamos antes unos objetos y luego otros. Este problema es bien sencillo de solucionar con SDL gracias a la llamada técnica del doble búfer que nos ofrece. Mediante esta técnica dibujaremos sobre un búfer en el que una vez dibujados todos lo necesario, pasaremos a dibujar sobre el screen, de esta manera eliminaremos el parpadeo que creaba la técnica anterior. read more

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Eliminar Google+

Estaba ya un poco cansado de esta red. Me intrigó bastante al principio, pero luego me di cuenta de que no era más que otro Facebook o Tuenti, algo que no me aporta nada.

Créanme, prefiero continuar con mi cuenta de Twitter y la de LinkedIn, mucho menos intrusivas y más profesionales.

Bien, para proceder con la eliminación de nuestra cuenta en Google Plus, nos dirigimos a la barra superior (una vez logueados) a nuestra dirección de mail y accedemos a Account Settings (sí, prefiero tenerlo todo en inglés). read more

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Modificar el inicio de una lista ordenada en HTML

Siempre que usamos listas ordenadas en HTML (ordered lists definidas por el tag: <ol>), tenemos una serie de elementos ordenados por número (o por letra en función del CSS). Por ejemplo:

  1. Primer elemento
  2. Segundo elemento
  3. Tercer elemento

Si por cualquier razón queremos empezar por un elemento diferente a uno (por ejemplo porque queramos continuar la lista anterior en otro punto del documento HTML), tenemos el atributo “start“, veamos un ejemplo de su uso: read more

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Curso programación de videojuegos con SDL – Incluyendo enemigos

¿Qué sería de un videojuego de este tipo sin enemigos? La verdad es que es difícil de imaginar por lo que aunque de una manera no demasiado cuidada vamos a incluirlos. Sabiendo ya incluir imágenes y moverlas, la operación es sencilla:

  1. Creamos una nueva estructura de datos para guardar la posición de los enemigos más cómodamente:
    struct posicion{
    int x;
    int y;
    };
  2. El correspondiente puntero para referencia el vector de posiciones:struct posicion *posicionesEnemigos;
  3. Un entero para el número de enemigos: int numeroEnemigos=10;
  4. Un doble puntero para referenciar un vector con los punteros a los enemigos: SDL_Surface **enemigos;
  5. Reservamos memoria para ambos:
    enemigos=(SDL_Surface**)malloc(sizeof(SDL_Surface*)*numeroEnemigos);
    posicionesEnemigos=(struct posicion*)malloc(sizeof(struct posicion)*numeroEnemigos);
  6. Cargamos los mapas de bits, con transparencia, para cada uno de los enemigos. Además inicializamos las posiciones de los enemigos de la siguiente manera:
  • Posición X: Un valor entre 0 y 590 para que quede dentro de la pantalla.
  • Posición Y: Un valor entre 20 y 100 para que no esten todos alineados.

     for(i=0;i<numeroEnemigos;i++)
     {
          enemigos[i]=SDL_LoadBMP(“enemigo.bmp”);
          SDL_SetColorKey (enemigos[i], SDL_SRCCOLORKEY,      SDL_MapRGB (enemigos[i]->format, MASK));
          posicionesEnemigos[i].x=rand()%590+1;
          posicionesEnemigos[i].y=60-rand()%40+1;
     }

  1. Modificamos el título de la ventana: SDL_WM_SetCaption( “Incluyendo enemigos”, “Incluyendo enemigos” );
  2. Dentro del bucle hacemos:
    1. Colocamos las superficies de los enemigos:
      for(i=0;i<numeroEnemigos;i++)
      {
      posicion.x=posicionesEnemigos[i].x;
      posicion.y=posicionesEnemigos[i].y;
      SDL_BlitSurface(enemigos[i], NULL, screen, &posicion);
      }
    2. Le damos velocidad a los enemigos:for(i=0;i<numeroEnemigos;i++){ posicionesEnemigos[i].y+=2;}

    Veamos en una imagen cómo queda:

    Y el código completo serían el siguiente:

    #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <SDL/SDL.h> #include <time.h> #define MASK 255, 255, 255 struct posicion{ int x; int y; }; int main() { SDL_Surface *screen; SDL_Surface *fondo; SDL_Surface *jugador; SDL_Surface **enemigos; struct posicion *posicionesEnemigos; SDL_Event event; SDL_Rect posicion; int terminar=0; int numeroEnemigos=10; int i, j; int posicionJugadorX=290, posicionJugadorY=430; Uint8* teclas; srand(time(NULL)); if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) { printf("No se pudo inicializar SDL: %s\n", SDL_GetError()); exit(1); } /*creando vector para contener enemigos*/ enemigos=(SDL_Surface**)malloc(sizeof(SDL_Surface*)*numeroEnemigos); /*y vector para posiciones de los mismos*/ posicionesEnemigos=(struct posicion*)malloc(sizeof(struct posicion) *numeroEnemigos); fondo = SDL_LoadBMP("fondo.bmp"); jugador = SDL_LoadBMP("avion.bmp"); SDL_SetColorKey (jugador, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (jugador->format, MASK)); /*cargando graficos para enemigos y generando posiciones iniciales para los enemigos*/ for(i=0;i<numeroEnemigos;i++) { enemigos[i]=SDL_LoadBMP("enemigo.bmp"); SDL_SetColorKey (enemigos[i], SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (enemigos[i]->format, MASK)); posicionesEnemigos[i].x=rand()%590+1; posicionesEnemigos[i].y=60-rand()%40+1; } screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 16, SDL_HWSURFACE ); if( screen == NULL ) { printf( "Error al entrar a modo grafico: %s\n", SDL_GetError() ); SDL_Quit(); return -1; } SDL_WM_SetCaption( "Incluyendo enemigos", "Incluyendo enemigos" ); while(!terminar) { for (i=0; i<10; i++) for (j=0; j<10; j++) { posicion.x=64*i; posicion.y=48*j; SDL_BlitSurface(fondo, NULL, screen, &posicion); } posicion.x=posicionJugadorX; posicion.y=posicionJugadorY; SDL_BlitSurface(jugador, NULL, screen, &posicion); for(i=0;i<numeroEnemigos;i++) { posicion.x=posicionesEnemigos[i].x; posicion.y=posicionesEnemigos[i].y; SDL_BlitSurface(enemigos[i], NULL, screen, &posicion); } SDL_Flip(screen); while ( SDL_PollEvent(&event) ) { if (event.type == SDL_QUIT || event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) terminar = 1; } teclas = SDL_GetKeyState(NULL); if (teclas[SDLK_UP]) { posicionJugadorY -= 2; } if (teclas[SDLK_DOWN]) { posicionJugadorY += 2;} if (teclas[SDLK_LEFT]) { posicionJugadorX -= 2; } if (teclas[SDLK_RIGHT]) { posicionJugadorX += 2; } for(i=0;i<numeroEnemigos;i++) { posicionesEnemigos[i].y+=2; } } SDL_Quit(); return 0; } read more

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Controlar teclas especiales con C (flechas, ENTER, TAB, ESC) en entornos Windows

Cuando programamos en C, nos enseñan desde primera hora a usar las funciones típicas de entrada/salida presentes en stdio.h: printf(), scanf(), getchar(), gets()… pero normalmente se obvia el uso de funciones algo más avanzadas para detectar pulsaciones de teclas o interactuar de forma más directa con la terminal.

Hoy os explicaré para qué sirven dos funciones: getch() y getche(), disponibles en conio.h (como ya advierto en el título de la entrada, este código funciona en entornos Windows, en entornos Linux ya explicaré en otra entrada cómo se puede hacer).

  • getch(): devuelve un char que representa el código ASCII de la tecla pulsada
  • getche(): ídem que el anterior, pero además lo imprime por pantalla

Veamos un ejemplo en el que detectamos la pulsación de las flechas del teclado, la tecla ENTER y el tabulador:

#include <stdio.h> #include <conio.h> int main() { char cTecla; printf("\r\nPresione un Tecla ..."); while(cTecla != 27) { cTecla = getch(); if(cTecla == 0) cTecla = getch(); else switch(cTecla) { case 13: printf("\r\n Presiono ENTER"); break; case 9: printf("\r\n Presiono TAB"); break; case 72: printf("\r\n Presiono Flecha Arriba"); break; case 80: printf("\r\n Presiono Flecha Abajo"); break; case 75: printf("\r\n Presiono Flecha izquierda"); break; case 77: printf("\r\n Presiono Flecha derecha"); break; } } return 0; } read more

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Reservar memoria dinámica para una matriz en C

Acabamos de hablar hace nada de cómo reservar memoria para un vector unidimensional de forma dinámica con C. Hoy le toca el turno a las matrices o arrays bidimensionales. Los vectores se organizan de forma lineal, secuencial y con todos los elementos en posiciones correlativas en la memoria. Las matrices se almacenan en forma de vector de vectores.

Dimensiones fijas

Si es de dimensiones fijas (declarándolas como matriz[filas][columnas]), el vector de vectores se guardará también uno al lado del otro.

Por lo tanto, en una matriz del tipo:

a00a01a02
a10a11a12
a20a21a22

En memoria (en la que los elementos los direccionamos en una sola dirección) los tendríamos de la siguiente forma (en cada lenguaje este criterio cambia, en Fotran se almacena en forma de vector de columnas):

a00a01a02a10a11a12a20a21a22

Dimensiones variables

Sin embargo, en el caso de la memoria dinámica, las cosas cambian. El mecanismo será el siguiente:

  • Declararemos un doble puntero “matriz” sobre el que reservaremos memoria para tantas filas tengamos.
  • Recorreremos el vector recién creado para reservar memoria para las columnas de cada fila.

Hay dos detalles a tener en cuenta:

  • La variable “matriz” será del tipo doble puntero ya que hará referencia a un vector de punteros.
  • Cada fila sí estará almacenada de forma consecutiva en memoria, pero éstas a su vez no estarán de forma obligada juntas, aunque podremos seguir accediendo de la misma forma.

Veamos un ejemplo con código real (no hace comprobaciones de que el malloc se ejecute correctamente):

#include <stdlib.h> #include <stdio.h> int main(void) { int filas = 2; int columnas = 3; int **x; int i; // Recorre filas int j; // Recorre columnas // Reserva de Memoria x = (int **)malloc(filas*sizeof(int*)); for (i=0;i<filas;i++) x[i] = (int*)malloc(columnas*sizeof(int)); // Damos Valores a la Matriz x[0][0] = 1; x[0][1] = 2; x[0][2] = 3; x[1][0] = 4; x[1][1] = 5; x[1][2] = 6; // Dibujamos la Matriz en pantalla for (i=0; i<filas; i++) { printf("\n"); for (j=0; j<columnas; j++) printf("\t%d", x[i][j] ); } return 0; } read more

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