Curso programación de videojuegos con SDL – Moviendo una imagen por la pantalla

Tras cargar la imagen y quedarse estática en la pantalla os darán ganas de moverla. Aprendamos a como moverla por la pantalla con las flechas del teclado. Aprovecharemos para cambiar la forma de salirnos de la aplicación, ahora lo podremos hacer mediante la tecla ESC o haciendo clic en el cierre de la ventana. Veamos como en el caso anterior lo que debemos incluir:

  1. Declaramos un entero para las coordenadas X e Y de nuestro avión:int posicionJugadorX=320, posicionJugadorY=40;
  2. Declaramos un puntero, para que se almacene un vector dinámico con las teclas pulsadas:Uint8* teclas;
  3. Cambiamos la estructura del programa. Ahora, tras inicializar todo, parte que terminamos cambiando el título a la ventana, pasamos a hacer un bucle para que el programa se ejecute hasta que el jugador quiera salir.while(!terminar)
  4. Usamos la variable posicion tanto para dibujar el fondo como el avión en cada paso del bucle:SDL_BlitSurface(fondo, NULL, screen, &posicion); …posicion.x=posicionJugadorX; posicion.y=posicionJugadorY; SDL_BlitSurface(jugador, NULL, screen, &posicion);
  5. Bucle para detectar salidas (pulsación de ESC o de la cruz de cerrar programa):while ( SDL_PollEvent(&event) ) {if(event.type == SDL_QUIT || event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)terminar = 1;}
  6. Finalmente, el resto de las teclas:teclas = SDL_GetKeyState(NULL);if(teclas[SDLK_UP]) { posicionJugadorY -= 2; }if(teclas[SDLK_DOWN]) { posicionJugadorY += 2;}if(teclas[SDLK_LEFT]) { posicionJugadorX -= 2; }if(teclas[SDLK_RIGHT]) { posicionJugadorX += 2; }

De esta manera conseguiremos que nuestro avión se mueva a través de la pantalla siguiendo nuestras órdenes. Modificaremos nuestro fichero Makefile para poder compilar este ejemplo. El resultado es el mismo que antes pero podemos mover nuestro avión. El código completo:

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <SDL/SDL.h> #define MASK 255, 255, 255 int main() { SDL_Surface *screen; SDL_Surface *fondo; SDL_Surface *jugador; SDL_Event event; int terminar=0; SDL_Rect posicion; int i, j; int posicionJugadorX=320, posicionJugadorY=40; Uint8* teclas; if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) { printf("No se pudo inicializar SDL: %s\n", SDL_GetError()); exit(1); } fondo = SDL_LoadBMP("fondo.bmp"); jugador = SDL_LoadBMP("avion.bmp"); SDL_SetColorKey (jugador, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (jugador->format, MASK)); screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 16, SDL_HWSURFACE ); if( screen == NULL ) {   printf( "Error al entrar a modo grafico: %s\n", SDL_GetError() );   SDL_Quit();   return -1; } SDL_WM_SetCaption( "Moviendo nuestro avion", "Moviendo nuestro avion" ); while(!terminar) {   for (i=0; i<10; i++)     for (j=0; j<10; j++)     {       posicion.x=64*i;       posicion.y=48*j;       SDL_BlitSurface(fondo, NULL, screen, &posicion);     }   posicion.x=posicionJugadorX;   posicion.y=posicionJugadorY;   SDL_BlitSurface(jugador, NULL, screen, &posicion);   SDL_Flip(screen);   /*salida con ESC o cerrar ventana*/   while ( SDL_PollEvent(&event) )   {     if (event.type == SDL_QUIT || event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)       terminar = 1;   }   /* Vemos el estado indivudal de las teclas de la cruceta */   teclas = SDL_GetKeyState(NULL);   if (teclas[SDLK_UP]) { posicionJugadorY -= 2; }   if (teclas[SDLK_DOWN]) { posicionJugadorY += 2;}   if (teclas[SDLK_LEFT]) { posicionJugadorX -= 2; }   if (teclas[SDLK_RIGHT]) { posicionJugadorX += 2; } } SDL_Quit(); return 0; } read more

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Temperatura de Color en GIMP

Una de las carácterísticas que más añoraba al revelar mis fotografías con GIMP era el ajuste de la temperatura de color. Encontré un plugin, Colortemp, para realizar esta tarea, pero no era demasiado intuitivo. Ya que tenía que indicar la temperatura de color inicial y la que deseábamos obtener, con lo que si hemos de ir probando hasta conseguir el resultado esperado esto se puede convertir en una tarea algo complicada.

Así, me puse a buscar y encontré YUV Temperature, en este caso los cálculos se hacen teniendo en cuenta el nivel temperatura, ángulo de incidencia y la compesación a la exposición. Podemos considerar el siguiente esquema: read more

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Calendario para Ubuntu 12.04 LTS

Ya se ha hecho público el calendario de lanzamientos de la próxima versión de Ubuntu con soporte extendido (LTS, Long Term Support). Como su número indica (12.04) la versión final de la misma estará disponible en Abril de 2012. A continuación os detallo las fechas de los diferentes lanzamientos:

  • 1 de Diciembre de 2011: Alpha 1
  • 2 de Febrero de 2012: Alpha 2
  • 1 de Marzo de 2012: Beta 1
  • 22 de Marzo de 2012: Beta 2
  • 19 de Abril de 2012: Release Candidate
  • 26 de Abril de 2012: Ubuntu 12.04 versión final

El codename de esta versión de Ubuntu está aun por decidir. Os dejo algunas de las propuestas:

  • Pleasant Pheasant
  • Psychedelic Peacock
  • Pacifist Penguin
  • Perpetual Puma
  • Perceptive Polecat
  • Pragmatic Peafowl
  • Polished Pronghorn
  • Placid Platypus
  • Placid Penguin
  • Placid Python
  • Placid Panda
  • Poetic Panda
  • Passionate Panda
  • Polished Penguin
  • Pretty Pig

Sí, nombre y adjetivo que empiezan por P. Podéis encontrar la lista completa y proponer alguna nueva en el siguiente enlace. Mi preferido es:  Pacifist Penguin, ¿y el tuyo? read more

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Cloud

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¿Cómo hacer una llamada que involucre a dos bases de datos?

Cuando trabajamos con una base de datos con SQL (no quiero olvidarme de esas menos conocidas pero no por ello menos útiles NoSQL), es muy frecuente realizar consultas que involucren dos tablas pero no es tan normal, que estas dos tablas estén en bases de datos diferentes.

En el caso particular de MySQL (aunque se realiza de forma similar en otros sistemas gestores de bases de datos) hacemos lo siguiente para realizar una consulta: read more

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Lo mejor de mi RSS del 1 al 7 de agosto

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¿Cuál es el equivalente de la función NVL de Oracle en MySQL?

Cuando estamos realizando consultas contra una base de datos, en nuestro SELECT es posible que estemos usando campos que puedan ser iguales a NULL y que pueden afear nuestras salidas o directamente, crearnos problemas en nuestros desarrollos (por ejemplo porque tratemos de forma lógica lo mismo la cadena vacía y el NULL). read more

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Curso programación de videojuegos con SDL – Cargando imágenes con SDL

Ya hemos visto cómo cargar una ventana simple con SDL y ponerle título. No está mal para comenzar, pero estaréis deseando hacer algo más. Lo siguiente que haremos será cargar una imagen en pantalla operación que se repite multitud de veces en cualquier juego a la hora de cargar tanto fondos, como personajes.

Para carga una imagen haremos lo siguiente:

  1. Declaramos un puntero a una variable del tipo SDL_Surface: SDL_Surface *jugador;
  2. Declaramos una variable del tipo SDL_Rect:SDL_Rect posicion;
  3. Cargamos el mapa de bits: jugador=SDL_LoadBMP(“avion.bmp”);
  4. Asignamos la posición, mediante sus coordenadas X e Y:
    posicion.x=320;
    posicion.y=400;
  5. Acoplamos la imágen al “screen”: SDL_BlitSurface(jugador, NULL, screen, &posicion);
  • jugador: superficie (SDL_Surface) que queremos insertar o de orígen.
  • NULL: indica que queremos insertar toda la imagen.
  • screen: superficie dónde se va a insertar.
  • posicion: la posición dónde se colocará.

Ya tenemos la imagen cargada. El problema de cargarla de esta manera es que no tenemos transparencias y tendríamos la imagen nuestra, avión sobre fondo blanco, apareciendo sobre el fondo, azul (imitando al mar), por lo que alrededor del avión quedaría un recuadro blanco que sin duda quedaría muy mal. Para eliminar este fondo blanco y hacer que SDL lo cargue transparente hacemos lo siguiente:

  1. Definimos una máscara con el color RGB del color a hacer transparente. En este caso el blanco, RGB(255,255,255): #define MASK 255, 255, 255
  2. Hacemos transparentes los píxeles blancos: SDL_SetColorKey (jugador, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (jugador->format, MASK));
  • jugador: la superficie en la que aplicar el efecto.
  • SDL_SRCCOLORKEY: Indicar hacer transparencia.
  • SDL_MapRGB jugador->format: formato de la imagen
  • SDL_MapRGB MASK: máscara, en realidad son tres parámetros, (r,g,b).

De esta manera conseguimos un resultado así:

Veamos el código al completo:

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <SDL.h> #define MASK 255, 255, 255 int main() { SDL_Surface *screen; SDL_Surface *fondo; SDL_Surface *jugador; SDL_Event event; int terminar=0; SDL_Rect posicion; int i, j; if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) { printf("No se pudo inicializar SDL: %s\n", SDL_GetError()); exit(1); } fondo = SDL_LoadBMP("fondo.bmp"); jugador = SDL_LoadBMP("avion.bmp"); SDL_SetColorKey (jugador, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (jugador->format, MASK)); screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 16, SDL_HWSURFACE ); if( screen == NULL ) { printf( "Error al entrar a modo grafico: %s\n", SDL_GetError() ); SDL_Quit(); return -1; } SDL_WM_SetCaption( "Moviendo nuestro avion", " Moviendo nuestro avion" ); for (i=0; i<10; i++) for (j=0; j<10; j++) { posicion.x=64*i; posicion.y=48*j; SDL_BlitSurface(fondo, NULL, screen, &posicion); } posicion.x=320; posicion.y=400; SDL_BlitSurface(jugador, NULL, screen, &posicion); SDL_Flip(screen); while(terminar == 0) { while ( SDL_PollEvent(&event) ) { if ( event.type == SDL_KEYUP ) terminar = 1; } } SDL_Quit(); return 0; } read more

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Egipto


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Si no tenían youtube algo tendrían que hacer.

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Lo mejor de mi RSS del 25 al 31 de julio

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