Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Tag Archives curso

Curso Java – 7. Condicionales

En programación, y por tanto en Java, una sentencia condicional es, como su nombre indica, una instrucción que se puede ejecutar o no en función del valor de dicha condición.

Con estas sentencias puedes crear aplicaciones más complejas debido al factor condicionante de la variable que se evalúa. Si sólo utilizas operadores estarás usando, prácticamente, una calculadora.

Los condicionales representan, junto con los bucles que se verá en el siguiente capítulo, la base de la programación estructurada.

If

Es la sentencia condicional más simple y evalúa la condición para realizar las pertinentes operaciones.

Curso programación de videojuegos con SDL – Colisiones

Una vez ya tenemos los enemigos moviéndose, el doble búfer implementado e incluso si queremos la pantalla completa pasemos a establecer algún objetivo en el juego. Para este ejemplo el objetivo será evitar que nuestro avión se choque con los aviones enemigos. Una vez se choquen terminaremos el juego. Aunque esto en un juego real no pasaría dado que es un ejemplo didáctico, es la opción que tomamos. Podríamos también poner un número de vidas por ejemplo, pero esto ya alargaría demasiado el ejemplo (tened en cuenta que tendríamos entonces que escribir con letras y números en nuestra pantalla de SDL,

Curso programación de videojuegos con SDL – Mejorando aspectos gráficos

Habréis podido observar que los aviones parpadean al moverse por la pantalla. Esto se produce porque dibujamos directamente sobre la pantalla, es decir sobre lo que hemos llamado screen, de manera que dibujamos antes unos objetos y luego otros. Este problema es bien sencillo de solucionar con SDL gracias a la llamada técnica del doble búfer que nos ofrece. Mediante esta técnica dibujaremos sobre un búfer en el que una vez dibujados todos lo necesario, pasaremos a dibujar sobre el screen, de esta manera eliminaremos el parpadeo que creaba la técnica anterior.

Expliquemos la implementación de esta técnica sobre nuestro ejemplo:

  1. Declamos un puntero a una variable del tipo SDL_Surface sobre la que “dibujaremos” y despues volcaremos sobre el screen:
    SDL_Surface *buffer;

Curso programación de videojuegos con SDL – Incluyendo enemigos

¿Qué sería de un videojuego de este tipo sin enemigos? La verdad es que es difícil de imaginar por lo que aunque de una manera no demasiado cuidada vamos a incluirlos. Sabiendo ya incluir imágenes y moverlas, la operación es sencilla:

  1. Creamos una nueva estructura de datos para guardar la posición de los enemigos más cómodamente:
    struct posicion{
    int x;
    int y;
    };
  2. El correspondiente puntero para referencia el vector de posiciones:struct posicion *posicionesEnemigos;
  3. Un entero para el número de enemigos: int numeroEnemigos=10;

Curso programación de videojuegos con SDL – Moviendo una imagen por la pantalla

Tras cargar la imagen y quedarse estática en la pantalla os darán ganas de moverla. Aprendamos a como moverla por la pantalla con las flechas del teclado. Aprovecharemos para cambiar la forma de salirnos de la aplicación, ahora lo podremos hacer mediante la tecla ESC o haciendo clic en el cierre de la ventana. Veamos como en el caso anterior lo que debemos incluir:

  1. Declaramos un entero para las coordenadas X e Y de nuestro avión:int posicionJugadorX=320, posicionJugadorY=40;
  2. Declaramos un puntero, para que se almacene un vector dinámico con las teclas pulsadas:Uint8* teclas;

Curso programación de videojuegos con SDL – Cargando imágenes con SDL

Ya hemos visto cómo cargar una ventana simple con SDL y ponerle título. No está mal para comenzar, pero estaréis deseando hacer algo más. Lo siguiente que haremos será cargar una imagen en pantalla operación que se repite multitud de veces en cualquier juego a la hora de cargar tanto fondos, como personajes.

Para carga una imagen haremos lo siguiente:

  1. Declaramos un puntero a una variable del tipo SDL_Surface: SDL_Surface *jugador;
  2. Declaramos una variable del tipo SDL_Rect:SDL_Rect posicion;
  3. Cargamos el mapa de bits: jugador=SDL_LoadBMP(“avion.bmp”);