Licencia Beerware, ¡por una cerveza!

Sí, es justo lo que estáis imaginando. La licencia Beerware se basa en invitar a una cerveza al autor de la obra en concepto de pago.

No había oído hablar de esta licencia, y rondando unos códigos la encontré. Básicamente se trata de una licencia de software otorgada bajo unos términos muy libres. Se puede copiar, modificar y distribuir sin mencionar al autor, aunque nos sugieren comentárselo o invitarle a algo. En fin, una licencia curiosa pero que pierde la filosofía libre de GNU/Linux.

Diferencia entre las señales SIGINT, SIGKILL, SIGTERM

El otro día manejando señales me preguntaba las diferencias que existen entre señales que manejo de forma muy habitual para proceder con la terminación de procesos que se están ejecutando, ya sea dentro de código, con manejadores y la función kill() o directamente desde la terminal con la orden kill.

SIGINT

Se produce cuando el usuario presiona la combinación de teclas Control+C. (o en su defecto la equivalente) para matar un proceso. Puede ser controlada o ignorada por un manejador de señales.

SIGTERM

Señal que se envía el proceso para comunicarle un apagado “amable”

Configurar de forma básica servicio NTP en Windows Server 2008

Lo sé, este blog se llama Linux Hispano y esta entrada no es la más apropiada aquí, pero tengo excusa, soy entre otras cosas, administrador de sistemas y algunos de los equipos que mantengo ejecutan Windows Server 2008.

La virtualización tiene enormes ventajas pero también tiene sus inconvenientes. Uno de los más frecuentes a la vez que importantes que he encontrado (aunque pueda parecer lo contrario), es los problemas de hora. Debido al modelo de ejecución de las máquinas virtuales, es muy frecuentes que éstas soporten problemas de puntualidad en la hora mostrada.

Para evitarlo,

Curso programación de videojuegos con SDL – Mejorando aspectos gráficos

Habréis podido observar que los aviones parpadean al moverse por la pantalla. Esto se produce porque dibujamos directamente sobre la pantalla, es decir sobre lo que hemos llamado screen, de manera que dibujamos antes unos objetos y luego otros. Este problema es bien sencillo de solucionar con SDL gracias a la llamada técnica del doble búfer que nos ofrece. Mediante esta técnica dibujaremos sobre un búfer en el que una vez dibujados todos lo necesario, pasaremos a dibujar sobre el screen, de esta manera eliminaremos el parpadeo que creaba la técnica anterior.

Expliquemos la implementación de esta técnica sobre nuestro ejemplo:

  1. Declamos un puntero a una variable del tipo SDL_Surface sobre la que “dibujaremos” y despues volcaremos sobre el screen:
    SDL_Surface *buffer;

Eliminar Google+

Estaba ya un poco cansado de esta red. Me intrigó bastante al principio, pero luego me di cuenta de que no era más que otro Facebook o Tuenti, algo que no me aporta nada.

Créanme, prefiero continuar con mi cuenta de Twitter y la de LinkedIn, mucho menos intrusivas y más profesionales.

Bien, para proceder con la eliminación de nuestra cuenta en Google Plus, nos dirigimos a la barra superior (una vez logueados) a nuestra dirección de mail y accedemos a Account Settings (sí,

Modificar el inicio de una lista ordenada en HTML

Siempre que usamos listas ordenadas en HTML (ordered lists definidas por el tag: <ol>), tenemos una serie de elementos ordenados por número (o por letra en función del CSS). Por ejemplo:

  1. Primer elemento
  2. Segundo elemento
  3. Tercer elemento

Si por cualquier razón queremos empezar por un elemento diferente a uno (por ejemplo porque queramos continuar la lista anterior en otro punto del documento HTML), tenemos el atributo “start“, veamos un ejemplo de su uso:

  1. Cuarto elemento
  2. Quinto elemento

El código fuente sería:

<ol start=”4″>

Tux Info 40: ¿Por qué Android es el número uno?

Jorge Cacho, de Tux Info, me acaba de informar del lanzamiento del número 40 de esta revista en línea, libre y gratuita. Este mes los temas tratados son:

  • Punk Fluid, the Shorewall – Hernán “HeCSa” Saltiel.
  • Proyecto HSMMN: High Speed Multimedia Network – Alex Casanova.
  • Smarttop: un servidor web (y mucho más) de bajo coste – Jorge Cacho Hernández.
  • Guía de GNU/Linux para principiantes e indecisos  – Rafael Murillo.
  • “El Tano Snouman” Animando gestos con Blender 3D – Marcos Caballero.
  • Tuxmóvil 3 – Especial Samsung – Porqué Android es el número uno.

¿Gimp cambia de nombre?

Es posible que muchos de vosotros os hayáis preguntado si después de un cambio tan brutal, como el que os anunciamos hace poco sobre el modo de ventana única o single mode en Gimp, sea necesario cambiarle el nombre para diferenciarlo claramente.

No se me ha ocurrido a mi, han sido los chicos de OMG Ubuntu los que han creado una encuesta para determinar si hacemos una propuesta común o no para el cambio de nombre de Gimp o a establecer un nuevo codename para esta versión.

¿Merece la pena todo esto?

Curso programación de videojuegos con SDL – Incluyendo enemigos

¿Qué sería de un videojuego de este tipo sin enemigos? La verdad es que es difícil de imaginar por lo que aunque de una manera no demasiado cuidada vamos a incluirlos. Sabiendo ya incluir imágenes y moverlas, la operación es sencilla:

  1. Creamos una nueva estructura de datos para guardar la posición de los enemigos más cómodamente:
    struct posicion{
    int x;
    int y;
    };
  2. El correspondiente puntero para referencia el vector de posiciones:struct posicion *posicionesEnemigos;
  3. Un entero para el número de enemigos: int numeroEnemigos=10;

Controlar teclas especiales con C (flechas, ENTER, TAB, ESC) en entornos Windows

Cuando programamos en C, nos enseñan desde primera hora a usar las funciones típicas de entrada/salida presentes en stdio.h: printf(), scanf(), getchar(), gets()… pero normalmente se obvia el uso de funciones algo más avanzadas para detectar pulsaciones de teclas o interactuar de forma más directa con la terminal.

Hoy os explicaré para qué sirven dos funciones: getch() y getche(), disponibles en conio.h (como ya advierto en el título de la entrada, este código funciona en entornos Windows, en entornos Linux ya explicaré en otra entrada cómo se puede hacer).

Gimp 2.7.3 en Single window – Ventana única

Hablamos hace ya más de dos años (portal antiguo) de que en la versión 2.8 de Gimp aparecería el modo Single Window o ventana única. El cambio se ha hecho esperar, pero ya está disponible en la última actualización de la versión 2.7.

Simplemente, impresionante. Ya me acostumbré a lo anterior, pero no tardaré en hacerme con esto.

Vía Gimp Developer.